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  <title>掛軸裏とか掛軸裏とか掛軸裏とか</title>
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  <description>RAIMUさんの掛軸裏</description>
  <lastBuildDate>Mon, 04 Sep 2017 15:22:30 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>落書き場</title>
    <description>
    <![CDATA[沢山のご意見ありがとうございました！]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>http://sirenhuu.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E8%90%BD%E6%9B%B8%E3%81%8D%E5%A0%B4</link>
    <pubDate>Fri, 01 Jun 2012 09:53:24 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>掛軸裏エンドレス記録集計</title>
    <description>
    <![CDATA[知らない内に掛軸裏エンドレスの９９９階以降の記録も増えてきたみたいなので<br />
かるく調べてみました。<br id="NINJASELECTIONID" style="clear: both;" />
<br />
風来人R－4403階－バト－＜大型＋炎＞<br />
風来人T－3410階－不明－＜帰還＋操作ミス？＞<br />
風来人D－3032階－バト－＜大型＋開幕小部屋＞<br />
風来人F－2371階－見切－＜盾外し＋操作ミス＞<br />
風来人F－1031階－バト－＜黒豚＞<br />
風来人L－1000階－バト－＜帰還＞<br />
風来人K－1000階－見切－＜帰還＞<br />
風来人S－0999階－鉄鋼－＜帰還＞<br />
風来人Y－0999階－鉄鋼－＜帰還＋準肉無＞<br />
<br />
達成者数9－バト4－見切2－鉄鋼2－ナバ0－理不尽大部屋0　<br />
<br />
抜けているものもいくつかあると思いますので情報が集まり次第追記予定。<br />
（探すのが面倒なので、抜けているものがありましたら教えてほしいです）<br />
<br />
ここ最近で一気に増えたなぁ。]]>
    </description>
    <category>小ネタ</category>
    <link>http://sirenhuu.blog.shinobi.jp/%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E6%8E%9B%E8%BB%B8%E8%A3%8F%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AC%E3%82%B9%E8%A8%98%E9%8C%B2%E9%9B%86%E8%A8%88</link>
    <pubDate>Thu, 02 Feb 2012 11:27:35 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">sirenhuu.blog.shinobi.jp://entry/173</guid>
  </item>
    <item>
    <title>勝手にプレイスタイル考察</title>
    <description>
    <![CDATA[他人のプレイスタイルを勝手に考察するという暴挙。<br />
（ごめんなさい、ネタ不足なんです）<br />
ちなみに、会議室に書くにはちょっと個人的な考えが多すぎるので、とりあえずブログで。<br />
<br />
<strong><font style="color: #0000ff">＜考察＞</font></strong><br />
<br />
<strong>・開幕部屋に階段は即下り。<br />
・開幕部屋に穴は即落ち。</strong><br />
これは、極端に消耗した構成（弟や杖無し）ではない限り、結構有用な作戦だと思います。<br />
<font style="color: #0000ff">＜メリット＞</font><br />
早い。<br />
メモをとる量が減る。<br />
探索時の凡ミスによる消費や事故が減る。<br />
特に、大型がらみの即死、召喚豚、闇ブレゲ、アーク、あたりの事故率を減らせるのは大きいです。<br />
あと、何の変哲もない階でもミスる時はミスりますし、丁寧に補給しつつ探索＝安定では無いと思っています。<br />
個人的に一番恐ろしいのは、人為的ミス。いかにこれの遭遇率を減らすかが大事。<br />
<font style="color: #0000ff">＜デメリット＞</font><br />
アイテム補給が出来ない。<br />
狩りが出来ない。<br />
店をスルーする可能性がある。<br />
特に、店のスルーによる盾の育ち、やりすごし入手率への影響が大きいです。<br />
ただ、個人的には別にそれほど困らないと思っています。<br />
盾なんて長く潜っていればいやでも育ちますし、やりすごしが無い時は控えればいいだけです。<br />
盾の育ちは階数的には劣っていますが、同じ強度に育つまでに遭遇する事故等の数は大差無いと思います。<br />
<br />
<strong>・開幕部屋でワナ巻を読んだら即探索へ。（足踏みの様子見をしない。）</strong><br />
これはお腹への配慮っぽいですね。<br />
それに、開幕部屋で無く、もっと安全かもしれない次の部屋や罠状況を把握してから、あらためて足踏みという流れでもいいですし。<br />
ちなみに、自分の場合はおにぎり系のアイテムを所持している時やくさおに罠があるのがわかった時等は足踏みの様子見を行う率がかなり上がります。あとは、気分次第で判断。<br />
<br />
<strong>・２度振り等の反応差の感知をほぼしない（索敵は矢を撃つ程度）</strong><br />
まあ、反応差感知は必須じゃないですしね。<br />
感知の精度への自信が無ければ、矢による探知の比率を上げればいいですし。<br />
自分も矢のあとの硬直以外はめんどうだからほとんどしていません。<br />
あ、足踏みした時の重さでの反応差も使ってますね(笑)<br />
<br />
<strong>・アイテム回収とフロア探索を徹底しない。</strong><br />
即降り、即落ちの考えとほぼ同じ理屈かと。<br />
あとは、お腹への配慮とか。<br />
<br />
<strong>・モン巻はあかりの代用品。</strong><br />
ガイバラ先生と水路があれば、モン巻きの安全度はかなり増します。<br />
テキトーに読んだら危険ですが、条件さえそろえば自分も良く読みます。<br />
狩りのお供に。<br />
<br />
<strong>・ワナ巻の最後の１枚は温存する。</strong><br />
読まないわけでは無いけど、なかなか読まないといったところでしょうか。<br />
０枚になってからと１枚あるのとではアイテムバランスのとりやすさが圧倒的に違いますので、自分も残す派。<br />
<br />
<font style="color: #0000ff"><strong>＜感想＞</strong></font><br />
って、ほとんど自分と一緒じゃないですか！！<br />
考察しやすくて助かりました。（ほとんど自分の使用感を書いていただけでしたので）<br id="NINJASELECTIONID" style="clear: both" />
あと、罠＋＋おめでとうございます。]]>
    </description>
    <category>小ネタ</category>
    <link>http://sirenhuu.blog.shinobi.jp/%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E5%8B%9D%E6%89%8B%E3%81%AB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%AB%E8%80%83%E5%AF%9F</link>
    <pubDate>Mon, 31 Oct 2011 09:42:48 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">sirenhuu.blog.shinobi.jp://entry/172</guid>
  </item>
    <item>
    <title>肉無し高速潜行理想アイテム構成（23.10.24）</title>
    <description>
    <![CDATA[つる、ミノ斧、通常盾、矢、腕輪、巨おに、弟３<br />
吹き、場所、かな２、やりすごし４<br />
やりすごし５個目or弟切草４枚目<br />
自由枠２（ナバリの育成を開始する場合１）<br />
<br />
ちょっとだけ改良。<br />
<br />
<br />
<br />
&hellip;ええ、手抜き記事です。<br />
]]>
    </description>
    <category>小ネタ</category>
    <link>http://sirenhuu.blog.shinobi.jp/%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E8%82%89%E7%84%A1%E3%81%97%E9%AB%98%E9%80%9F%E6%BD%9C%E8%A1%8C%E7%90%86%E6%83%B3%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E6%A7%8B%E6%88%90%EF%BC%8823.10.24%EF%BC%89</link>
    <pubDate>Mon, 24 Oct 2011 09:32:29 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">sirenhuu.blog.shinobi.jp://entry/171</guid>
  </item>
    <item>
    <title>やりすごしの残量推移</title>
    <description>
    <![CDATA[気になったので、過去のレポートを見て、調べてみました。<br />
高速潜行＋３個所持の２１００階からスタート、４４０３階でエンド<br />
<br />
3,2,3,4,3,2,3,4,1,2,3,4,3,2,3,6,5,6,4,5,6,4,3,4,3,5,6,7,6,5,4,3,4,5,4,6,4,5,4,5,6,5,6,4<br />
<br />
でした。<br />
調べてみると、最大でも４個使用までの間で収まっていました。<br />
３個使った大部屋が一度だけありましたが、盾が育ちきってなく壁後の豚に使用ということで、<br />
育っていたと仮定すれば２個で済んでいたといったところです。<br />
<br />
実際に確認してみると４～５個あれば十分って感じな気がしてきました。<br />
スルーしたやりすごしだってありますし。<br />
<br />
５個目は保険、６個目は大げさって感じでしょうか。現状の参考資料分では。<br />
<br />
ただ、もっと参考資料が増えれば、考えが変わるかもしれません。<br />
（まあ、逆に考えが固まる可能性のほうが高そうな気はします）]]>
    </description>
    <category>小ネタ</category>
    <link>http://sirenhuu.blog.shinobi.jp/%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%82%84%E3%82%8A%E3%81%99%E3%81%94%E3%81%97%E3%81%AE%E6%AE%8B%E9%87%8F%E6%8E%A8%E7%A7%BB</link>
    <pubDate>Tue, 18 Oct 2011 11:19:16 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">sirenhuu.blog.shinobi.jp://entry/170</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ナバリ育成について</title>
    <description>
    <![CDATA[自分に続いて、今回の深層での死因が理不尽では無く、大型地雷が原因だった事から、<br />
<br />
｢どんなに上手くても凡ミス（特に大型系）回避は無理｣<br />
<br />
という考えに至りました。（というか余計にそう考えるようになりました）<br />
特に肉無しは選択肢が少なく、腕輪外しも頻繁にするので、絶対にどこかでミスります。<br />
そして大型地雷であっさり詰みます。<br />
<br />
体感的に、高速潜行後、ナバリ育成に本格的に入れるのは、<br />
早くても２５００～３０００階あたりから、<br />
さらにスイッチ出来るのが＋２０００～２５００階ぐらいから、<br />
結局、５０００階越えあたりからようやく大型地雷関係の問題が解決すると踏んでいます。<br />
<br />
正直、これでは遅い気がします。（少なくとも私は５０００階行く前に詰みましたしね）<br />
ならば、最初から育成したら、どうなるか、<br />
<br />
恐らく、高速潜行に入れるのが他の盾に比べて＋５００階程度遅いくらいで済むと思います。<br />
あと、さらば使い捨て～、が＋２００階程度かな。<br />
<br />
正直、この位の誤差（＋５００階）なら、なんとかなる気がします。<br />
個人的には１０００階くらいまでなら通常盾が無くとも到達可能だと思ってますし、<br />
そもそも前回の自分の記録自体、盾の育成が遅れ気味でしたが到達できています。<br />
まあ、育成が遅いのは即降り好き＆ワナ巻き読まないからというのもありますが。<br />
<br />
｢さらば使い捨てまで＋２００階＆高速潜行まで＋５００階のリスク｣<br />
<br />
｢４０００階分の凡ミス込みの大型リスク｣<br id="NINJASELECTIONID" style="clear: both" />
<br />
個人的には、後者のほうが怖い気がします。<br />
潜るの上手いからね！<br />
<br />
&hellip;冗談です(笑)<br />
<br />
<br />
<br />
ナバリのメリット、デメリットとかもまとめようと思ったけど、面倒だから、今回はここまで。<br />
文章書くのってこんなに疲れたっけ？（単なるやる気の問題かな&hellip;）]]>
    </description>
    <category>小ネタ</category>
    <link>http://sirenhuu.blog.shinobi.jp/%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%83%8A%E3%83%90%E3%83%AA%E8%82%B2%E6%88%90%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link>
    <pubDate>Thu, 13 Oct 2011 10:55:07 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">sirenhuu.blog.shinobi.jp://entry/169</guid>
  </item>
    <item>
    <title>教訓になる死因は良い死因</title>
    <description>
    <![CDATA[最近、会議室に書いた開幕小部屋（大型＆ガマラ）への対処について。<br />
<br />
実は、腕輪外し安定とか書きましたが、半分嘘だったりします。<br />
実際のところ、ハウスのアイテムが消える心配なんて高速潜行だったら必要無いですし、<br />
トドが持ってワープし、回収に少し手間がかかるため、恐らく回収する行為すら省きます。<br />
むしろ、突破したあとに逃げたトドが開幕の時点で見えている壁際の転びを踏んで増殖してしまう可能性があるため、回収のために降りずに留まるというのは悪手だったりします。<br />
（腕輪を外すや加工なんかで対処できますが）<br />
<br />
じゃあ、なんで腕輪外しが良いと書いたのか（というか問題点をふせてヨイショしたのか）。<br />
<br />
｢仮にハードがトドかガマラだったら腕輪外ししか選択肢が無いから。｣<br />
<br />
です。とりあえず開幕どろぼう（隣接トド、ガマラ＋大型）は腕輪外しが良いとだけでも覚えておけば、最悪の事態は防げるし、好印象な作戦という事で終わらせておきたかったからです。<br />
（ようするに印象操作）<br id="NINJASELECTIONID" style="clear: both" />
<br />
<br />
ちなみに今回の配置の場合の選択肢は<br />
<br />
①かすみに場所替え<br />
大型そのものから離れる<br />
②腕輪外し<br />
大型の機能を止める<br />
③ハードを吹き飛ばす<br />
大型に巻きこまれても追撃を受けないようにする<br />
④ガマラを金縛る（その後は敵の残り方次第で移動、場所替え、腕輪外しのどれか）<br />
大型の上からガマラを動けないないようにする<br />
<br />
のどれかです。その他だったら高確率で即死します。怖いですね。<br />
<br />
<br />
<br />
&hellip;ところで、この下（&darr;）のPRって消えないんですか？更新したら消えると思ったのですが。]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>http://sirenhuu.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E6%95%99%E8%A8%93%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E6%AD%BB%E5%9B%A0%E3%81%AF%E8%89%AF%E3%81%84%E6%AD%BB%E5%9B%A0</link>
    <pubDate>Tue, 11 Oct 2011 13:49:29 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">sirenhuu.blog.shinobi.jp://entry/168</guid>
  </item>
    <item>
    <title>隠し通路に罠が設置される</title>
    <description>
    <![CDATA[好奇心からちょっと実験。<br />
＜実験方法＞<br />
隠し通路のあるフロアで矢等を可能な限りばら撒く。<br />
そしてワナ巻き、もしくはワナの罠を連打。<a target="_blank" href="//sirenhuu.blog.shinobi.jp/File/2011061719510000.JPG"><br />
<br />
<img border="0" alt="" src="//sirenhuu.blog.shinobi.jp/Img/1308310841/" /></a><br />
<br />
思惑通り、ちゃんと配置されました。<br />
たまに配置されたりして、気になっていたんですよね。<br />
原因が特定できてすっきり。]]>
    </description>
    <category>小ネタ</category>
    <link>http://sirenhuu.blog.shinobi.jp/%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E9%9A%A0%E3%81%97%E9%80%9A%E8%B7%AF%E3%81%AB%E7%BD%A0%E3%81%8C%E8%A8%AD%E7%BD%AE%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B</link>
    <pubDate>Fri, 17 Jun 2011 11:52:10 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">sirenhuu.blog.shinobi.jp://entry/166</guid>
  </item>
    <item>
    <title>金縛りによる空間制御</title>
    <description>
    <![CDATA[「え？何普通に更新してんの？」<br />
<br />
変則大部屋脱出について考えていたのですが、ちょっと忘れそうなのでメモ代わりに落書き。ほぼ自分用。<br />
<br />
＜吹き飛ばしが無い、つるはし半壊、金縛り普通、と想定した大部屋脱出＞<br />
<br />
<font color="#ff0000">※基本腕輪は外す、敵が階段乗ると同時に再装備<br />
<br />
</font>＜その１＞<br />
<br />
①<br />
<br />
◇◇◇◇◇◇◆ <br />
◇◇◇◇◇◇◆<br />
◇◇◇◇◇◇◆ <br />
◇◇◇◇◇◇◆ <br />
◇◇◇◇◇金堀 <br />
◇◇◇◇◇◇◆<br />
◇◇◇◇◇◇◆ <br />
◇◇◇◇◇◇◆<br />
◇◇◇◇◇◇◆ <br />
◇◇◇◇◇◇◆ <br />
<br />
②-1<br />
<br />
◇◇◇◇◇金◆ ＜ここの金縛りは状況に応じて<br />
階◇◇◇◇◇堀 <br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇敵◇◇◇◇試 <br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇◇◇◇◇金初＜初期位置<br />
◇◇◇◇◇◇◆<br />
<br />
矢を撃って、シレンは下に逃げる、後は左折の法則。<br />
<br />
②-2<br />
<br />
◇◇◇◇◇金初<br />
◇◇◇◇◇◇堀<br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇敵◇◇◇◇試 <br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇階◇◇◇◇堀 <br />
◇◇◇◇◇金◆＜ここの金縛りは状況に応じて<br />
<br />
矢を撃って、シレンは下に逃げる、その後敵が掘った箇所まで来たら、再度矢を撃って場所替え。<br />
後は左折の法則、敵との間合い（距離）を間違えないように。<br />
<br />
②-2（場所替え温存版）<br />
&nbsp;<br />
◇◇◇◇◇金初<br />
◇◇◇◇◇◇堀&nbsp; <br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇◇◇◇◇◇堀 <br />
◇◇◇◇金金◆＜<br />
◇階◇◇◇◇◆＜後で掘る<br />
◇◇◇◇◇◇◆＜<br />
◇◇◇◇◇金◆＜ここらへんの金縛りは状況に応じて、階段までの距離（時間）による<br />
◇◇◇◇◇◇◆<br />
<br />
<br />
<br />
まあ、ここまでは普通ですね、おさらい程度です。<br />
で、問題はこの先。<br />
（いろいろと未検証なので後で修正すると思います）<br />
<br />
＜その２＞<br />
<br />
左下の壁に逃げたと仮定します。<br />
<br />
<br />
◇◇金<font color="#ff0000">金</font>◇◇◇◇◇◇◇階◇◇◆<br />
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇敵◇◆<br />
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆<br />
◇金◇◇金◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆<br />
◆初堀堀◆◆◆◆～◆◆◆◆◆◆<br />
<br />
敵が階段右下の位置まで来たら<font color="#ff0000">金</font>に場所替え。<br />
場所替えで２ターン脱出。未検証。<br />
<br />
＜その３＞<br />
<br />
左下の壁に逃げたと仮定します。<br />
<br />
◆◆◆◆◆◆◆◆～◆◆◆◆◆◆<br />
◇◇金◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆<br />
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆<br />
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇敵◇◇◆<br />
◇◇◇<font color="#00ff00">金</font><font color="#ff0000">金</font>◇◇◇◇◇階◇◇◇◆<br />
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆<br />
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆<br />
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆<br />
◇金◇◇◇金◇◇◇◇◇◇◇◇◆<br />
◆初堀堀堀◆◆◆◆～◆◆◆◆◆<br />
<br />
敵が階段右上の位置まで来たら<font color="#ff0000">金</font>に場所替え。<br />
場所替えで２ターン脱出。未検証。<br />
<font color="#00ff00">金</font>は要らないかもしれない。要検証。<br />
<br />
<br />
<br />
長々と書きましたが正直、遠距離敵を全員金縛って場所替え徒歩のほうが楽な気がしなくもないです。<br />
階段目指し以外にも罠にかけたい時に使えるかもしれないので無意味ってほどでも無いですが。微妙。<br />
<br />
まあ、通常の攻略方法はほぼ頭打ちしたので暇つぶし程度の話ですね～。<br />
<br />
＜おまけ＞<br />
せっかくなので、わりと良く聞く大部屋でのワナ巻き使用についてもちょっとだけ触れておきます。<br />
<br />
金縛りの回数が不安なら読まない。<br />
つる、場所、弟が不安なら読む。<br />
<br />
が簡単な基準。あとは、敵の種類やお腹で判断したりですね。<br />
ちなみに私はほとんど読みません。<br />
ただ、昔は大抵の場合は読んでいたので、アイテムの残し方や構成（プレイスタイル）で判断基準は変わってくる気もします。単純に経験値の差なのかもしれませんが。<br />
<br />
おわり]]>
    </description>
    <category>小ネタ</category>
    <link>http://sirenhuu.blog.shinobi.jp/%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E9%87%91%E7%B8%9B%E3%82%8A%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B%E7%A9%BA%E9%96%93%E5%88%B6%E5%BE%A1</link>
    <pubDate>Tue, 17 May 2011 09:38:38 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>ご愛読ありがとうございました！！</title>
    <description>
    <![CDATA[<br />]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>http://sirenhuu.blog.shinobi.jp/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E3%81%94%E6%84%9B%E8%AA%AD%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%8C%E3%81%A8%E3%81%86%E3%81%94%E3%81%96%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F%EF%BC%81%EF%BC%81</link>
    <pubDate>Thu, 31 Mar 2011 15:00:00 GMT</pubDate>
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